2015年3月12日木曜日

制作中のAndroid用アクションRPGゲーム



久しぶりの投稿です。

最近はAndEngine講座動画は放置気味でアクションゲームを作っています。
完成には程遠いですが、ひと段落ついたのでプレイ動画をアップしてみました。

今のところ動画に含まれているのはステージ選択と戦闘場面ですね。


ステージ選択画面です。動画にありますがスワイプで左右に場面を切り替えることができます。左右のアニメーションを滑らかにするのに苦労しました。
画像素材は仮のものです。

で、四角いボタンをタッチして戦闘場面に移行します。



戦闘場面では剣を持ったキャラクターを左右ボタンで操作して敵に突進させます。
主人公キャラクターは前方へ自動で加速するので、向きを変えると慣性でドリフトします。
この操作感がゲームの売りになればなぁ。と思っています。

時間経過で敵キャラが沸き、一定数の敵を撃破すればステージクリアになります。

ちなみに敵キャラは、移動、待機、攻撃などの行動を選択して動くようにしています。緑色のスライムは攻撃行動をとっていることを表しています。

敵キャラクターは動画ではスライムだけですが、他にも追加する予定です。

犬か猫かよくわからない生物(仮)等の素材も作っています。

ステージ追加やキャラの成長要素などのゲームの骨格はもちろん、グラフィックやサウンドなど、完成までに必要な要素はまだまだあります。完成度は5~10%程度です。

・・・完成するのか?



2015年1月18日日曜日

AndEngine講座「ゲーム画面の作成」「タッチ入力の実装」

講座動画を2本上げました。もちろん講座ページも作ってます。



第5回:ゲーム作成開始! - ほっぽこ開発 Andengine講座:
第6回:AndEngineでタッチ入力 - ほっぽこ開発 Andengine講座:

前々回まではAndEngineの個々の要素の紹介でしたが、この2回では実際にゲーム作成を始めています。
作業内容を録画して、それを編集するという動画になっているので、動画制作がだいぶ短い時間でできるようになりました。
(その分、内容の割に1つの動画が長めになってますが)


2015年1月13日火曜日

AndEngineのEntityModifier一覧


AndEngineで画像や文字の座標や拡大率などを、一定時間かけて変化させるのにEntityModifierというものを使います。
結構種類があって、覚え切れないものもあるので、一覧にまとめました。

AndEngineのEntityModifier一覧 (ほっぽこ開発 Andengine講座):

まだ、調べ切れていないものもありますが、一応全てのEntityModifierを挙げたつもりです。

詳細などは、また今後充実させていこうと思います。

個人的に一番の収穫は現在の値からの相対的な変化量だけ指定することが出来る○○ByModifierの存在です。

2015年1月11日日曜日

AndEngineのSpriteの使い方

AndEngineの講座記事をアップしました。


第4回:Spriteで画像の表示 - ほっぽこ開発Andengine講座:

動画版はこちら。


今までは、文字だけしか表示していませんでしたが、今回画像を表示します。
2Dのゲーム画面は、大体画像と文字で構成されているので、
これでようやくゲーム開発のスタート地点に立った感じです。

次回からは簡単なゲーム作成に入っていきます。

2015年1月6日火曜日

「無限もぐら」がアンドロイダー公認アプリになりました


先月に公開した「無限もぐら」が、アンドロイドアプリ情報サイトのアンドロイダーの公認アプリになりました!

無限もぐら | 無限のもぐらを巨大ハンマーでぶっ叩け | アンドロイドアプリ情報サイト[アンドロイダー]:

前作「ゆっくり崩し」に比べると、ジャンルによる検索があまり期待できないので、このようなサイト様に紹介していただけるのは非常に有難いですね。

インストール数も、1日0~3件程度だったのが、掲載された日は9件に増えて、テンションが上がりました。
今後遊んでくれる人が増えればいいですね。

2015年1月1日木曜日

講座記事をアップしました「複数の画像ファイルからTiledTextureRegionを作る」

ゲーム制作の際に色々調べたAndEngineの小ネタが、いくつかたまっているので忘れないうちに記事にまとめようとがんばっています。

今回書いた記事はこちら↓

複数の画像ファイルからTiledTextureRegionを作る - ほっぽこ開発Andengine講座:

AnimatedSpriteやTiledSpriteの生成に必要なTiledTextureRegionというオブジェクトを、タイル画像を用意せずに 作成する方法です。
別々の画像からTiledTextureRegionを作る!

外部ツールの「TexturePacker」と組み合わせることで強力な方法になると思います。その方法まではまとめてませんが。

TexturePackerの使い方もまとめようかな。